{ "$schema": "../../plugin.lang.schema.json", "languageTag": "zh-CN", "fileDescription": "Spine插件的字符串资源。", "text": { "plugins": { "esotericsoftware_spineconstruct3": { "name": "Spine", "description": "Spine运行时 for Construct3。", "help-url": "https://www.construct.net", "properties": { "spine-skeleton-file": { "name": "骨架", "desc": "骨架文件" }, "spine-atlas-file": { "name": "图集", "desc": "图集文件" }, "spine-loader-scale": { "name": "加载比例", "desc": "加载比例" }, "select-skin": { "name": "选择皮肤", "desc": "打开对话框从骨架中选择皮肤", "link-text": "选择" }, "select-animation": { "name": "选择动画", "desc": "打开对话框从骨架中选择动画", "link-text": "选择" }, "spine-animation": { "name": "动画", "desc": "动画" }, "spine-skin": { "name": "皮肤", "desc": "皮肤" }, "spine-bounds-provider-group": { "name": "边界提供者", "desc": "选择所需的边界提供者并填写相应的属性。" }, "spine-bounds-provider": { "name": "边界提供者", "desc": "要使用的边界提供者。", "items": { "setup": "初始姿势边界", "animation-skin": "动画/皮肤边界" } }, "spine-bounds-provider-move": { "name": "位置边界", "desc": 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"将插槽颜色重置为设置姿势值。留空插槽名称以重置所有插槽。", "params": { "slot-name": { "name": "插槽名称", "desc": "要重置的插槽名称。留空以重置所有插槽。" } } }, "set-bone-pose": { "list-name": "设置骨骼姿势", "display-text": "设置骨骼{0}位置({3}, {4}),旋转{5},缩放({6}, {7}),{1}模式,{2}", "description": "设置骨骼姿势。一次:仅在当前帧应用。保持:每帧重新应用,与之前保持的值合并。使用释放骨骼保持操作停止保持。位置和旋转使用所选的坐标空间(游戏或本地)。缩放始终为本地值。", "params": { "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "要更新的骨骼名称" }, "mode": { "name": "模式", "desc": "位置和旋转的坐标空间。本地:值直接作为骨骼本地姿势应用。游戏:值从游戏空间转换。", "items": { "local": "本地", "game": "游戏" } }, "apply-mode": { "name": "应用方式", "desc": "一次:仅在当前帧应用姿势。保持:每帧重新应用姿势,直到释放。保持模式下,留为空字符串的值将保留该轴之前的保持值。", "items": { "once": "一次", "hold": "保持" } }, "x": { "name": "X", "desc": "X位置。游戏模式下为游戏空间坐标,本地模式下为骨骼本地坐标。设为空字符串保持当前值。" }, "y": { "name": "Y", "desc": "Y位置。游戏模式下为游戏空间坐标,本地模式下为骨骼本地坐标。设为空字符串保持当前值。" }, "rotation": { "name": "旋转", "desc": "旋转角度(度)。游戏模式下为游戏空间角度,本地模式下为骨骼本地角度。设为空字符串保持当前值。" }, "scaleX": { "name": "缩放X", "desc": "骨骼的本地缩放X。无论模式如何,始终作为本地缩放应用。设为空字符串保持当前值。" }, "scaleY": { "name": "缩放Y", "desc": "骨骼的本地缩放Y。无论模式如何,始终作为本地缩放应用。设为空字符串保持当前值。" } } }, "release-bone-hold": { "list-name": "释放骨骼保持", "display-text": "释放骨骼{0}的保持,重置为初始姿势:{1}", "description": "释放已保持的骨骼姿势,允许动画重新控制该骨骼。可选择将骨骼重置为初始姿势。", "params": { "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "要释放的骨骼名称" }, "reset-to-setup": { "name": "重置为初始姿势", "desc": "如果勾选,释放保持后将骨骼重置为初始姿势。" } } }, "setup-pose": { "list-name": "重置为初始姿势", "display-text": "将{0}重置为初始姿势", "description": "将骨骼和/或插槽重置为初始姿势值。", "params": { "target": { "name": "目标", "desc": "要重置为初始姿势的内容。", "items": { "all": "全部(骨骼和插槽)", "bones": "骨骼", "slots": "插槽" } } } }, "setup-bone-slot-pose": { "list-name": "重置骨骼/插槽为初始姿势", "display-text": "将{0} {1}重置为初始姿势", "description": "将指定的骨骼或插槽重置为初始姿势值。", "params": { "type": { "name": "类型", "desc": "要重置的目标类型。", "items": { "bone": "骨骼", "slot": "插槽" } }, "name": { "name": "名称", "desc": "要重置的骨骼或插槽名称。" } } }, "attach-instance-to-bone": { "list-name": "将实例附加到骨骼", "display-text": "将实例UID {0}附加到骨骼{1},偏移({2}, {3}, {4}°)", "description": "使对象实例跟随骨架骨骼的位置和旋转。实例将每帧自动更新其位置和角度以匹配骨骼。偏移量在骨骼的本地空间中应用(随骨骼旋转)。", "params": { "uid": { "name": "UID", "desc": "要附加的对象实例的UID(使用类似Sprite.UID的表达式)" }, "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "要跟随的骨骼名称" }, "offset-x": { "name": "X偏移", "desc": "距骨骼位置的X偏移(在骨骼本地空间中)" }, "offset-y": { "name": "Y偏移", "desc": "距骨骼位置的Y偏移(在骨骼本地空间中)" }, "offset-angle": { "name": "角度偏移", "desc": "距骨骼旋转的角度偏移(度)" } } }, "attach-object-to-bone": { "list-name": "将对象附加到骨骼", "display-text": "将{0}附加到骨骼{1},偏移({2}, {3}, {4}°)", "description": "使选中的对象实例跟随骨架骨骼的位置和旋转。实例将每帧自动更新其位置和角度以匹配骨骼。偏移量在骨骼的本地空间中应用(随骨骼旋转)。", "params": { "object": { "name": "对象", "desc": "要附加的对象类型(选中的实例将被附加)" }, "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "要跟随的骨骼名称" }, "offset-x": { "name": "X偏移", "desc": "距骨骼位置的X偏移(在骨骼本地空间中)" }, "offset-y": { "name": "Y偏移", "desc": "距骨骼位置的Y偏移(在骨骼本地空间中)" }, "offset-angle": { "name": "角度偏移", "desc": "距骨骼旋转的角度偏移(度)" } } }, "detach-object-from-bone": { "list-name": "将对象从骨骼分离", "display-text": "将{0}从骨骼{1}分离", "description": "停止选中的对象实例跟随骨骼。实例将保持在其当前位置。", "params": { "object": { "name": "对象", "desc": "要分离的对象类型(选中的实例将被分离)" }, "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "要分离的骨骼名称" } } }, "detach-all-from-bone": { "list-name": "将所有实例从骨骼分离", "display-text": "将所有实例从骨骼{0}分离", "description": "停止所有对象实例跟随骨骼。实例将保持在其当前位置。", "params": { "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "要分离的骨骼名称" } } }, "add-handle": { "list-name": "添加控制柄", "display-text": "为{0} {1}添加交互控制柄,半径{2}(调试:{3})", "description": "为骨骼或插槽添加可以用鼠标拖动的交互控制柄。半径决定可点击区域的大小。", "params": { "type": { "name": "类型", "desc": "要添加的控制柄类型", "items": { "bone": "骨骼(拖动骨骼位置)", "slot": "插槽(拖动插槽附件位置)" } }, "name": { "name": "名称", "desc": "要添加控制柄的骨骼或插槽名称" }, "radius": { "name": "半径", "desc": "可点击区域的半径(像素)" }, "debug": { "name": "调试", "desc": "是否显示控制柄的调试可视化" } } }, "remove-handle": { "list-name": "移除控制柄", "display-text": "从{0} {1}移除控制柄", "description": "从骨骼或插槽移除交互控制柄。", "params": { "type": { "name": "类型", "desc": "要移除的控制柄类型", "items": { "bone": "骨骼", "slot": "插槽" } }, "name": { "name": "名称", "desc": "要移除控制柄的骨骼或插槽名称" } } }, "set-bounds": { "list-name": "设置边界", "display-text": "设置边界为({0}, {1}, {2}, {3})", "description": "在Spine世界坐标中设置游戏对象的边界。骨架的视觉大小保持不变(只有边界区域改变)。骨架保持在相同位置渲染。", "params": { "x": { "name": "X", "desc": "边界在Spine世界坐标中的X偏移" }, "y": { "name": "Y", "desc": "边界在Spine世界坐标中的Y偏移" }, "width": { "name": "宽度", "desc": "边界在Spine世界坐标中的宽度" }, "height": { "name": "高度", "desc": "边界在Spine世界坐标中的高度" } } }, "set-bounds-for-skin-animation": { "list-name": "根据皮肤/动画设置边界", "display-text": "根据皮肤{0}和动画{1}设置边界", "description": "根据指定的皮肤和动画计算并设置边界。使用独立的骨架通过遍历动画帧来计算边界框。骨架的视觉大小保持不变。", "params": { "skins": { "name": "皮肤", "desc": "逗号分隔的皮肤名称列表。留空以使用默认皮肤。" }, "animation": { "name": "动画", "desc": "用于计算边界的动画名称。留空以使用初始姿势。" } } }, "set-bounds-for-setup-pose": { "list-name": "根据初始姿势设置边界", "display-text": "根据初始姿势设置边界", "description": "根据骨架的初始姿势计算并设置边界。骨架的视觉大小保持不变。" } }, "expressions": { "slot-attachment": { "description": "获取插槽上的附件名称。如果没有附件则返回空字符串。", "translated-name": "SlotAttachment", "params": { "slot-name": { "name": "插槽名称", "desc": "插槽的名称" } } }, "slot-attachment-placeholder": { "description": "获取插槽上附件的皮肤占位符名称,如果使用默认皮肤则返回附件名称。如果没有附件则返回空字符串。", "translated-name": "SlotAttachmentPlaceholder", "params": { "slot-name": { "name": "插槽名称", "desc": "插槽的名称" } } }, "bone-x": { "description": "获取骨骼的世界X位置。", "translated-name": "BoneX", "params": { "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "骨骼的名称" } } }, "bone-y": { "description": "获取骨骼的世界Y位置。", "translated-name": "BoneY", "params": { "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "骨骼的名称" } } }, "bone-rotation": { "description": "获取骨骼的世界旋转角度。", "translated-name": "BoneRotation", "params": { "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "骨骼的名称" } } }, "bone-length": { "description": "获取骨骼的长度。", "translated-name": "BoneLength", "params": { "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "骨骼的名称" } } }, "bone-world-x": { "description": "获取骨骼的C3世界X位置。", "translated-name": "BoneWorldX", "params": { "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "骨骼的名称" } } }, "bone-world-y": { "description": "获取骨骼的C3世界Y位置。", "translated-name": "BoneWorldY", "params": { "bone-name": { "name": "骨骼名称", "desc": "骨骼的名称" } } }, "current-skin": { "description": "获取当前皮肤名称。如果有多个皮肤处于活动状态,返回逗号分隔的名称。", "translated-name": "CurrentSkin" }, "current-animation": { "description": "获取特定轨道上当前播放的动画名称。", "translated-name": "CurrentAnimation", "params": { "track-index": { "name": "轨道索引", "desc": "轨道的索引" } } }, "get-event-data": { "description": "获取最后触发的动画事件的数据。通常在'动画事件触发时'条件中使用。有效字段: \"float\", \"int\", \"string\", \"balance\", \"volume\", \"audiopath\", \"event\", \"track\", \"animation\"。", "translated-name": "GetEventData", "params": { "field": { "name": "\"float\"|\"int\"|\"string\"|\"balance\"|\"volume\"|\"audiopath\"|\"event\"|\"track\"|\"animation\"", "desc": "要检索的事件数据字段" } } }, "time-scale": { "description": "获取特定轨道或全局动画状态的时间缩放。使用-1获取全局动画状态时间缩放。", "translated-name": "TimeScale", "params": { "track-index": { "name": "轨道", "desc": "轨道索引,或-1获取全局动画状态时间缩放。" } } }, "loop": { "description": "获取轨道上当前动画是否设置为循环(1 = 循环,0 = 不循环)。", "translated-name": "Loop", "params": { "track-index": { "name": "轨道", "desc": "轨道索引。" } } }, "current-animation-start": { "description": "获取指定轨道上当前动画的开始时间。", "translated-name": "CurrentAnimationStart", "params": { "track-index": { "name": "轨道索引", "desc": "轨道索引" } } }, "current-animation-end": { "description": "获取指定轨道上当前动画的结束时间。", "translated-name": "CurrentAnimationEnd", "params": { "track-index": { "name": "轨道索引", "desc": "轨道索引" } } }, "current-animation-last": { "description": "获取指定轨道上当前动画的最后应用时间。", "translated-name": "CurrentAnimationLast", "params": { "track-index": { "name": "轨道索引", "desc": "轨道索引" } } }, "bounds-x": { "description": "获取当前边界的X偏移。", "translated-name": "BoundsX" }, "bounds-y": { "description": "获取当前边界的Y偏移。", "translated-name": "BoundsY" }, "bounds-width": { "description": "获取当前边界的宽度。", "translated-name": "BoundsWidth" }, "bounds-height": { "description": "获取当前边界的高度。", "translated-name": "BoundsHeight" } }, "custom_ui": { "spine-enable-collision": { "title": "删除精灵对象类型", "message": "这是{0}的最后一个实例。您可以删除{0}或仅禁用精灵碰撞体。删除精灵碰撞体将移除事件表中所有相关的ACE(如果有)。您想如何继续?", "buttons": { "0": "仅禁用", "1": "禁用并删除{0}" } }, "skeleton-not-loaded": { "title": "错误", "message": "骨架未加载。请确保已设置图集和骨架文件。" }, "no-animations": { "title": "无动画", "message": "在骨架中未找到动画。" }, "no-skins": { "title": "无皮肤", "message": "在骨架中未找到皮肤。" }, "select-animation": { "title": "选择动画" }, "select-skins": { "title": "选择皮肤" }, "invalid-skins": { "title": "无效皮肤", "message": "以下皮肤在骨架中不存在:{0}。\n\n它们已被删除。请使用\"选择皮肤\"按钮从现有皮肤中选择。" }, "invalid-animation": { "title": "无效动画", "message": "动画\"{0}\"在骨架中不存在。\n\n它已被删除。请使用\"选择动画\"按钮从现有动画中选择。" } } } } } }