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bfbb48c1c2
commit
0b6c8411b7
@ -39,304 +39,26 @@ namespace Spine
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class Triangulator
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class Triangulator
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||||||
{
|
{
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||||||
public:
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public:
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||||||
public Vector<int> triangulate(Vector<float>& verticesArray)
|
Vector<int> triangulate(Vector<float>& vertices);
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{
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var vertices = verticesArray.Items;
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||||||
int vertexCount = verticesArray.Count >> 1;
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var indicesArray = _indicesArray;
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Vector<Vector<float> > decompose(Vector<float>& vertices, Vector<int>& triangles);
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indicesArray.Clear();
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int[] indices = indicesArray.Resize(vertexCount).Items;
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||||||
for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
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{
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indices[i] = i;
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}
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var isConcaveArray = _isConcaveArray;
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bool[] isConcave = isConcaveArray.Resize(vertexCount).Items;
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for (int i = 0, n = vertexCount; i < n; ++i)
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{
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isConcave[i] = isConcave(i, vertexCount, vertices, indices);
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}
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var triangles = _triangles;
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triangles.Clear();
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triangles.EnsureCapacity(Math.Max(0, vertexCount - 2) << 2);
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while (vertexCount > 3)
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{
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// Find ear tip.
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int previous = vertexCount - 1, i = 0, next = 1;
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// outer:
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while (true)
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||||||
{
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||||||
if (!isConcave[i])
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{
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||||||
int p1 = indices[previous] << 1, p2 = indices[i] << 1, p3 = indices[next] << 1;
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||||||
float p1x = vertices[p1], p1y = vertices[p1 + 1];
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||||||
float p2x = vertices[p2], p2y = vertices[p2 + 1];
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||||||
float p3x = vertices[p3], p3y = vertices[p3 + 1];
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||||||
for (int ii = (next + 1) % vertexCount; ii != previous; ii = (ii + 1) % vertexCount)
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{
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if (!isConcave[ii]) continue;
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int v = indices[ii] << 1;
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float vx = vertices[v], vy = vertices[v + 1];
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||||||
if (positiveArea(p3x, p3y, p1x, p1y, vx, vy))
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||||||
{
|
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||||||
if (positiveArea(p1x, p1y, p2x, p2y, vx, vy))
|
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||||||
{
|
|
||||||
if (positiveArea(p2x, p2y, p3x, p3y, vx, vy))
|
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||||||
{
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||||||
goto break_outer; // break outer;
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
}
|
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||||||
break;
|
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||||||
}
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||||||
break_outer:
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||||||
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if (next == 0)
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{
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do
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{
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||||||
if (!isConcave[i])
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{
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break;
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}
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i--;
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} while (i > 0);
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break;
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}
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previous = i;
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i = next;
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next = (next + 1) % vertexCount;
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}
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// Cut ear tip.
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triangles.Add(indices[(vertexCount + i - 1) % vertexCount]);
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triangles.Add(indices[i]);
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triangles.Add(indices[(i + 1) % vertexCount]);
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indicesArray.RemoveAt(i);
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isConcaveArray.RemoveAt(i);
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vertexCount--;
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int previousIndex = (vertexCount + i - 1) % vertexCount;
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int nextIndex = i == vertexCount ? 0 : i;
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||||||
isConcave[previousIndex] = isConcave(previousIndex, vertexCount, vertices, indices);
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||||||
isConcave[nextIndex] = isConcave(nextIndex, vertexCount, vertices, indices);
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}
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if (vertexCount == 3)
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||||||
{
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triangles.Add(indices[2]);
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||||||
triangles.Add(indices[0]);
|
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||||||
triangles.Add(indices[1]);
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}
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||||||
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return triangles;
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}
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public Vector<Vector<float>> decompose(Vector<float>& verticesArray, Vector<int>& triangles)
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||||||
{
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||||||
var vertices = verticesArray.Items;
|
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||||||
var convexPolygons = _convexPolygons;
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||||||
for (int i = 0, n = convexPolygons.Count; i < n; i++)
|
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||||||
{
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||||||
polygonPool.Free(convexPolygons.Items[i]);
|
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||||||
}
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||||||
convexPolygons.Clear();
|
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||||||
|
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||||||
var convexPolygonsIndices = _convexPolygonsIndices;
|
|
||||||
for (int i = 0, n = convexPolygonsIndices.Count; i < n; i++)
|
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||||||
{
|
|
||||||
polygonIndicesPool.Free(convexPolygonsIndices.Items[i]);
|
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||||||
}
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||||||
convexPolygonsIndices.Clear();
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||||||
var polygonIndices = polygonIndicesPool.Obtain();
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||||||
polygonIndices.Clear();
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var polygon = polygonPool.Obtain();
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||||||
polygon.Clear();
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// Merge subsequent triangles if they form a triangle fan.
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int fanBaseIndex = -1, lastwinding = 0;
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int[] trianglesItems = triangles.Items;
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||||||
for (int i = 0, n = triangles.Count; i < n; i += 3)
|
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||||||
{
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||||||
int t1 = trianglesItems[i] << 1, t2 = trianglesItems[i + 1] << 1, t3 = trianglesItems[i + 2] << 1;
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||||||
float x1 = vertices[t1], y1 = vertices[t1 + 1];
|
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||||||
float x2 = vertices[t2], y2 = vertices[t2 + 1];
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||||||
float x3 = vertices[t3], y3 = vertices[t3 + 1];
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||||||
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||||||
// If the base of the last triangle is the same as this triangle, check if they form a convex polygon (triangle fan).
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var merged = false;
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||||||
if (fanBaseIndex == t1)
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{
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||||||
int o = polygon.Count - 4;
|
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||||||
float[] p = polygon.Items;
|
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||||||
int winding1 = winding(p[o], p[o + 1], p[o + 2], p[o + 3], x3, y3);
|
|
||||||
int winding2 = winding(x3, y3, p[0], p[1], p[2], p[3]);
|
|
||||||
if (winding1 == lastwinding && winding2 == lastwinding)
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|
||||||
{
|
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||||||
polygon.Add(x3);
|
|
||||||
polygon.Add(y3);
|
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||||||
polygonIndices.Add(t3);
|
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||||||
merged = true;
|
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
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||||||
// Otherwise make this triangle the new base.
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||||||
if (!merged)
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||||||
{
|
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||||||
if (polygon.Count > 0)
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||||||
{
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||||||
convexPolygons.Add(polygon);
|
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||||||
convexPolygonsIndices.Add(polygonIndices);
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||||||
}
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||||||
else
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||||||
{
|
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||||||
polygonPool.Free(polygon);
|
|
||||||
polygonIndicesPool.Free(polygonIndices);
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||||||
}
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||||||
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polygon = polygonPool.Obtain();
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||||||
polygon.Clear();
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||||||
polygon.Add(x1);
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||||||
polygon.Add(y1);
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||||||
polygon.Add(x2);
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||||||
polygon.Add(y2);
|
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||||||
polygon.Add(x3);
|
|
||||||
polygon.Add(y3);
|
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||||||
polygonIndices = polygonIndicesPool.Obtain();
|
|
||||||
polygonIndices.Clear();
|
|
||||||
polygonIndices.Add(t1);
|
|
||||||
polygonIndices.Add(t2);
|
|
||||||
polygonIndices.Add(t3);
|
|
||||||
lastwinding = winding(x1, y1, x2, y2, x3, y3);
|
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||||||
fanBaseIndex = t1;
|
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||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
if (polygon.Count > 0)
|
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||||||
{
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||||||
convexPolygons.Add(polygon);
|
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||||||
convexPolygonsIndices.Add(polygonIndices);
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||||||
}
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||||||
// Go through the list of polygons and try to merge the remaining triangles with the found triangle fans.
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||||||
for (int i = 0, n = convexPolygons.Count; i < n; ++i)
|
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||||||
{
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||||||
polygonIndices = convexPolygonsIndices.Items[i];
|
|
||||||
if (polygonIndices.Count == 0) continue;
|
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||||||
int firstIndex = polygonIndices.Items[0];
|
|
||||||
int lastIndex = polygonIndices.Items[polygonIndices.Count - 1];
|
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||||||
|
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||||||
polygon = convexPolygons.Items[i];
|
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||||||
int o = polygon.Count - 4;
|
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||||||
float[] p = polygon.Items;
|
|
||||||
float prevPrevX = p[o], prevPrevY = p[o + 1];
|
|
||||||
float prevX = p[o + 2], prevY = p[o + 3];
|
|
||||||
float firstX = p[0], firstY = p[1];
|
|
||||||
float secondX = p[2], secondY = p[3];
|
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||||||
int winding = winding(prevPrevX, prevPrevY, prevX, prevY, firstX, firstY);
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||||||
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||||||
for (int ii = 0; ii < n; ii++)
|
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||||||
{
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|
||||||
if (ii == i)
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|
||||||
{
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
var otherIndices = convexPolygonsIndices.Items[ii];
|
|
||||||
|
|
||||||
if (otherIndices.Count != 3)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int otherFirstIndex = otherIndices.Items[0];
|
|
||||||
int otherSecondIndex = otherIndices.Items[1];
|
|
||||||
int otherLastIndex = otherIndices.Items[2];
|
|
||||||
|
|
||||||
var otherPoly = convexPolygons.Items[ii];
|
|
||||||
float x3 = otherPoly.Items[otherPoly.Count - 2], y3 = otherPoly.Items[otherPoly.Count - 1];
|
|
||||||
|
|
||||||
if (otherFirstIndex != firstIndex || otherSecondIndex != lastIndex)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
int winding1 = winding(prevPrevX, prevPrevY, prevX, prevY, x3, y3);
|
|
||||||
int winding2 = winding(x3, y3, firstX, firstY, secondX, secondY);
|
|
||||||
if (winding1 == winding && winding2 == winding)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
otherPoly.Clear();
|
|
||||||
otherIndices.Clear();
|
|
||||||
polygon.Add(x3);
|
|
||||||
polygon.Add(y3);
|
|
||||||
polygonIndices.Add(otherLastIndex);
|
|
||||||
prevPrevX = prevX;
|
|
||||||
prevPrevY = prevY;
|
|
||||||
prevX = x3;
|
|
||||||
prevY = y3;
|
|
||||||
ii = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Remove empty polygons that resulted from the merge step above.
|
|
||||||
for (int i = convexPolygons.Count - 1; i >= 0; --i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
polygon = convexPolygons.Items[i];
|
|
||||||
if (polygon.Count == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
convexPolygons.RemoveAt(i);
|
|
||||||
polygonPool.Free(polygon);
|
|
||||||
polygonIndices = convexPolygonsIndices.Items[i];
|
|
||||||
convexPolygonsIndices.RemoveAt(i);
|
|
||||||
polygonIndicesPool.Free(polygonIndices);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return convexPolygons;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
Vector<Vector<float>> _convexPolygons;
|
Vector<Vector<float> > _convexPolygons;
|
||||||
Vector<Vector<int>> _convexPolygonsIndices;
|
Vector<Vector<int> > _convexPolygonsIndices;
|
||||||
|
|
||||||
Vector<int> _indicesArray;
|
Vector<int> _indices;
|
||||||
Vector<bool> _isConcaveArray;
|
Vector<bool> _isConcaveArray;
|
||||||
Vector<int> _triangles;
|
Vector<int> _triangles;
|
||||||
|
|
||||||
Pool<Vector<float>> _polygonPool;
|
Pool<Vector<float> > _polygonPool;
|
||||||
Pool<Vector<int>> _polygonIndicesPool;
|
Pool<Vector<int> > _polygonIndicesPool;
|
||||||
|
|
||||||
static bool isConcave(int index, int vertexCount, Vector<float> vertices, Vector<int> indices)
|
static bool isConcave(int index, int vertexCount, Vector<float>& vertices, Vector<int>& indices);
|
||||||
{
|
|
||||||
int previous = indices[(vertexCount + index - 1) % vertexCount] << 1;
|
|
||||||
int current = indices[index] << 1;
|
|
||||||
int next = indices[(index + 1) % vertexCount] << 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
return !positiveArea(vertices[previous], vertices[previous + 1], vertices[current], vertices[current + 1], vertices[next],
|
static bool positiveArea(float p1x, float p1y, float p2x, float p2y, float p3x, float p3y);
|
||||||
vertices[next + 1]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
static bool positiveArea(float p1x, float p1y, float p2x, float p2y, float p3x, float p3y)
|
static int winding(float p1x, float p1y, float p2x, float p2y, float p3x, float p3y);
|
||||||
{
|
|
||||||
return p1x * (p3y - p2y) + p2x * (p1y - p3y) + p3x * (p2y - p1y) >= 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
static int winding(float p1x, float p1y, float p2x, float p2y, float p3x, float p3y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float px = p2x - p1x, py = p2y - p1y;
|
|
||||||
|
|
||||||
return p3x * py - p3y * px + px * p1y - p1x * py >= 0 ? 1 : -1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@ -28,7 +28,299 @@
|
|||||||
* POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
|
* POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
|
||||||
*****************************************************************************/
|
*****************************************************************************/
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||||||
|
|
||||||
|
#include <spine/Triangulator.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <spine/MathUtil.h>
|
||||||
|
|
||||||
namespace Spine
|
namespace Spine
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// TODO
|
Vector<int> Triangulator::triangulate(Vector<float>& vertices)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int vertexCount = static_cast<int>(vertices.size() >> 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector<int>& indices = _indices;
|
||||||
|
indices.clear();
|
||||||
|
indices.reserve(vertexCount);
|
||||||
|
for (int i = 0; i < vertexCount; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
indices[i] = i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector<bool>& isConcaveArray = _isConcaveArray;
|
||||||
|
isConcaveArray.reserve(vertexCount);
|
||||||
|
for (int i = 0, n = vertexCount; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
isConcaveArray[i] = isConcave(i, vertexCount, vertices, indices);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector<int>& triangles = _triangles;
|
||||||
|
triangles.clear();
|
||||||
|
triangles.reserve(MAX(0, vertexCount - 2) << 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
while (vertexCount > 3)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Find ear tip.
|
||||||
|
int previous = vertexCount - 1, i = 0, next = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// outer:
|
||||||
|
while (true)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!isConcaveArray[i])
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int p1 = indices[previous] << 1, p2 = indices[i] << 1, p3 = indices[next] << 1;
|
||||||
|
float p1x = vertices[p1], p1y = vertices[p1 + 1];
|
||||||
|
float p2x = vertices[p2], p2y = vertices[p2 + 1];
|
||||||
|
float p3x = vertices[p3], p3y = vertices[p3 + 1];
|
||||||
|
for (int ii = (next + 1) % vertexCount; ii != previous; ii = (ii + 1) % vertexCount)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!isConcaveArray[ii])
|
||||||
|
{
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int v = indices[ii] << 1;
|
||||||
|
float vx = vertices[v], vy = vertices[v + 1];
|
||||||
|
if (positiveArea(p3x, p3y, p1x, p1y, vx, vy))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (positiveArea(p1x, p1y, p2x, p2y, vx, vy))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (positiveArea(p2x, p2y, p3x, p3y, vx, vy))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
goto break_outer; // break outer;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break_outer:
|
||||||
|
|
||||||
|
if (next == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
do
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!isConcaveArray[i])
|
||||||
|
{
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
i--;
|
||||||
|
} while (i > 0);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
previous = i;
|
||||||
|
i = next;
|
||||||
|
next = (next + 1) % vertexCount;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cut ear tip.
|
||||||
|
triangles.push_back(indices[(vertexCount + i - 1) % vertexCount]);
|
||||||
|
triangles.push_back(indices[i]);
|
||||||
|
triangles.push_back(indices[(i + 1) % vertexCount]);
|
||||||
|
indices.RemoveAt(i);
|
||||||
|
isConcaveArray.RemoveAt(i);
|
||||||
|
vertexCount--;
|
||||||
|
|
||||||
|
int previousIndex = (vertexCount + i - 1) % vertexCount;
|
||||||
|
int nextIndex = i == vertexCount ? 0 : i;
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||||||
|
isConcaveArray[previousIndex] = isConcave(previousIndex, vertexCount, vertices, indices);
|
||||||
|
isConcaveArray[nextIndex] = isConcave(nextIndex, vertexCount, vertices, indices);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (vertexCount == 3)
|
||||||
|
{
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||||||
|
triangles.push_back(indices[2]);
|
||||||
|
triangles.push_back(indices[0]);
|
||||||
|
triangles.push_back(indices[1]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return triangles;
|
||||||
|
}
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||||||
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Vector<Vector<float> > Triangulator::decompose(Vector<float>& vertices, Vector<int>& triangles)
|
||||||
|
{
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|
Vector<Vector<float> >& convexPolygons = _convexPolygons;
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||||||
|
for (int i = 0, n = convexPolygons.size(); i < n; ++i)
|
||||||
|
{
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polygonPool.Free(convexPolygons[i]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
convexPolygons.Clear();
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector<Vector<int> >& convexPolygonsIndices = _convexPolygonsIndices;
|
||||||
|
for (int i = 0, n = convexPolygonsIndices.size(); i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_polygonIndicesPool.free(convexPolygonsIndices[i]);
|
||||||
|
}
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||||||
|
convexPolygonsIndices.clear();
|
||||||
|
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||||||
|
var polygonIndices = _polygonIndicesPool.Obtain();
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|
polygonIndices.Clear();
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var polygon = polygonPool.Obtain();
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||||||
|
polygon.Clear();
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// Merge subsequent triangles if they form a triangle fan.
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int fanBaseIndex = -1, lastwinding = 0;
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int[] trianglesItems = triangles.Items;
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|
for (int i = 0, n = triangles.Count; i < n; i += 3)
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||||||
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{
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||||||
|
int t1 = trianglesItems[i] << 1, t2 = trianglesItems[i + 1] << 1, t3 = trianglesItems[i + 2] << 1;
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||||||
|
float x1 = vertices[t1], y1 = vertices[t1 + 1];
|
||||||
|
float x2 = vertices[t2], y2 = vertices[t2 + 1];
|
||||||
|
float x3 = vertices[t3], y3 = vertices[t3 + 1];
|
||||||
|
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||||||
|
// If the base of the last triangle is the same as this triangle, check if they form a convex polygon (triangle fan).
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var merged = false;
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if (fanBaseIndex == t1)
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{
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int o = polygon.Count - 4;
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|
float[] p = polygon.Items;
|
||||||
|
int winding1 = winding(p[o], p[o + 1], p[o + 2], p[o + 3], x3, y3);
|
||||||
|
int winding2 = winding(x3, y3, p[0], p[1], p[2], p[3]);
|
||||||
|
if (winding1 == lastwinding && winding2 == lastwinding)
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||||||
|
{
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||||||
|
polygon.Add(x3);
|
||||||
|
polygon.Add(y3);
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|
polygonIndices.Add(t3);
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||||||
|
merged = true;
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}
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||||||
|
}
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||||||
|
// Otherwise make this triangle the new base.
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|
if (!merged)
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||||||
|
{
|
||||||
|
if (polygon.Count > 0)
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||||||
|
{
|
||||||
|
convexPolygons.Add(polygon);
|
||||||
|
convexPolygonsIndices.Add(polygonIndices);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
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||||||
|
{
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|
polygonPool.Free(polygon);
|
||||||
|
_polygonIndicesPool.Free(polygonIndices);
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|
}
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|
polygon = polygonPool.Obtain();
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||||||
|
polygon.Clear();
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|
polygon.Add(x1);
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||||||
|
polygon.Add(y1);
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||||||
|
polygon.Add(x2);
|
||||||
|
polygon.Add(y2);
|
||||||
|
polygon.Add(x3);
|
||||||
|
polygon.Add(y3);
|
||||||
|
polygonIndices = _polygonIndicesPool.obtain();
|
||||||
|
polygonIndices.Clear();
|
||||||
|
polygonIndices.Add(t1);
|
||||||
|
polygonIndices.Add(t2);
|
||||||
|
polygonIndices.Add(t3);
|
||||||
|
lastwinding = winding(x1, y1, x2, y2, x3, y3);
|
||||||
|
fanBaseIndex = t1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (polygon.Count > 0)
|
||||||
|
{
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||||||
|
convexPolygons.Add(polygon);
|
||||||
|
convexPolygonsIndices.Add(polygonIndices);
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
// Go through the list of polygons and try to merge the remaining triangles with the found triangle fans.
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|
for (int i = 0, n = convexPolygons.Count; i < n; ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
polygonIndices = convexPolygonsIndices.Items[i];
|
||||||
|
if (polygonIndices.Count == 0) continue;
|
||||||
|
int firstIndex = polygonIndices.Items[0];
|
||||||
|
int lastIndex = polygonIndices.Items[polygonIndices.Count - 1];
|
||||||
|
|
||||||
|
polygon = convexPolygons.Items[i];
|
||||||
|
int o = polygon.Count - 4;
|
||||||
|
float[] p = polygon.Items;
|
||||||
|
float prevPrevX = p[o], prevPrevY = p[o + 1];
|
||||||
|
float prevX = p[o + 2], prevY = p[o + 3];
|
||||||
|
float firstX = p[0], firstY = p[1];
|
||||||
|
float secondX = p[2], secondY = p[3];
|
||||||
|
int winding = winding(prevPrevX, prevPrevY, prevX, prevY, firstX, firstY);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int ii = 0; ii < n; ++ii)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (ii == i)
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||||||
|
{
|
||||||
|
continue;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
var otherIndices = convexPolygonsIndices.Items[ii];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (otherIndices.Count != 3)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int otherFirstIndex = otherIndices.Items[0];
|
||||||
|
int otherSecondIndex = otherIndices.Items[1];
|
||||||
|
int otherLastIndex = otherIndices.Items[2];
|
||||||
|
|
||||||
|
var otherPoly = convexPolygons.Items[ii];
|
||||||
|
float x3 = otherPoly.Items[otherPoly.Count - 2], y3 = otherPoly.Items[otherPoly.Count - 1];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (otherFirstIndex != firstIndex || otherSecondIndex != lastIndex)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int winding1 = winding(prevPrevX, prevPrevY, prevX, prevY, x3, y3);
|
||||||
|
int winding2 = winding(x3, y3, firstX, firstY, secondX, secondY);
|
||||||
|
if (winding1 == winding && winding2 == winding)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
otherPoly.Clear();
|
||||||
|
otherIndices.Clear();
|
||||||
|
polygon.Add(x3);
|
||||||
|
polygon.Add(y3);
|
||||||
|
polygonIndices.Add(otherLastIndex);
|
||||||
|
prevPrevX = prevX;
|
||||||
|
prevPrevY = prevY;
|
||||||
|
prevX = x3;
|
||||||
|
prevY = y3;
|
||||||
|
ii = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Remove empty polygons that resulted from the merge step above.
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||||||
|
for (int i = convexPolygons.Count - 1; i >= 0; --i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
polygon = convexPolygons.Items[i];
|
||||||
|
if (polygon.Count == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
convexPolygons.RemoveAt(i);
|
||||||
|
polygonPool.Free(polygon);
|
||||||
|
polygonIndices = convexPolygonsIndices.Items[i];
|
||||||
|
convexPolygonsIndices.RemoveAt(i);
|
||||||
|
_polygonIndicesPool.Free(polygonIndices);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return convexPolygons;
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
bool Triangulator::isConcave(int index, int vertexCount, Vector<float>& vertices, Vector<int>& indices)
|
||||||
|
{
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||||||
|
int previous = indices[(vertexCount + index - 1) % vertexCount] << 1;
|
||||||
|
int current = indices[index] << 1;
|
||||||
|
int next = indices[(index + 1) % vertexCount] << 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
return !positiveArea(vertices[previous], vertices[previous + 1], vertices[current], vertices[current + 1], vertices[next],
|
||||||
|
vertices[next + 1]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool Triangulator::positiveArea(float p1x, float p1y, float p2x, float p2y, float p3x, float p3y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return p1x * (p3y - p2y) + p2x * (p1y - p3y) + p3x * (p2y - p1y) >= 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int Triangulator::winding(float p1x, float p1y, float p2x, float p2y, float p3x, float p3y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float px = p2x - p1x, py = p2y - p1y;
|
||||||
|
|
||||||
|
return p3x * py - p3y * px + px * p1y - p1x * py >= 0 ? 1 : -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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